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viernes, 18 de enero de 2013
Vídeo juegos puede despegar como un deporte
Cada deporte tiene sus ídolos y superestrellas. Ahora los videojuegos les está haciendo demasiado. Juego profesional, o e-deportes, explotó en popularidad en los EE.UU. y Europa el año pasado.
La escena ha sido grande en Asia - particularmente Corea del Sur - por alrededor de una década, con jugadores de la talla de Lim Yo-Hwan ganar sueldos de seis cifras y compitiendo por la gloria de estrella de rock enStarcraft torneos que atraen a un público de cientos de miles de personas.
El fenómeno está despegando en Occidente debido en parte a una mejor tecnología de streaming de video y grandes recompensas financieras. Los videojuegos se están convirtiendo en un deporte de espectadores, con algunos jugadores y comentaristas de dibujo enormes audiencias en línea.
Y donde va la gente, el dinero sigue. El segundo campeonato mundial de League of Legends - un juego basado en el equipo en el que los jugadores defender respectivas esquinas de un campo de batalla con temas de fantasía - se llevó a cabo en Los Angeles en octubre. El torneo contó con una bolsa de premios de $ 5 millones para la temporada, con $ 1 millón va a Taipei Assassins equipo ganador, el premio en efectivo más grande en la historia de los deportes electrónicos .
League of Legends también ha establecido récords de número de espectadores. Más de 8 millones de personas vieron la final del campeonato ya sea en línea o en la televisión - una cifra que empequeñece números de audiencia para las emisiones de muchos accesorios deportivos tradicionales.
Pero los jugadores no tienen que competir a nivel internacional para ganar dinero. Video-streaming de software como Twitch hace que sea fácil para los jugadores para enviar imágenes en directo a un sitio web, donde los más populares pueden atraer a más de 10.000 espectadores - lo suficiente para que algunos se ganan la vida por tener anuncios en sus flujos de vídeo. Los jugadores pueden ir pro sin salir de sus casas.
En la actualidad, los deportes electrónicos producciones son manejados por las ligas de juego - pero eso podría cambiar pronto. En noviembre pasado, vio a dos movimientos que se hacen aún más fácil de llegar a una audiencia global en línea. En primer lugar, Twitch anunció que se integra con el servicio de origen de Electronic Arts , una plataforma de juegos ampliamente utilizado. Esto permitirá a los jugadores escuchar su juego con el clic de un botón, por lo que es fácil para la gente de todo el mundo para ver.
También en noviembre fue el último lanzamiento de una de las mayores franquicias de juego, el Call of Duty: Negro Ops 2 , que tiene la capacidad de vivir de la corriente a través de YouTube integrado en el propio juego . Otra característica permite la emisión de comentarios en el juego para partidas multijugador.
"Creo que vamos a llegar a un punto, a lo mejor dentro de cinco años, donde las características de espectadores son una necesidad para todas las versiones de caza mayor", dice Corin Cole de E-Sports Publishing Company Medios Heaven en Huntingdon, Reino Unido.
David Ting fundó la sede en California IGN Pro League (IPL) , donde se celebran torneos profesionales. Él pone la popularidad de los deportes electrónicos a la demanda de nuevas formas de entretenimiento en línea."Después de 18 meses, el número de espectadores de IPL son ya comparables a los deportes de la universidad en los EE.UU. cuando hay un evento en vivo," dice. "El tráfico se duplica cada seis meses".
Ting ve detección de movimiento, realidad virtual y juegos para móviles que se unen para hacer ejercicio físico un aspecto más común de los videojuegos, borrando la línea entre el deporte tradicional y e-deportes. " Angry Birdspodría ser bolos de este siglo ", dice Ting.
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